Martinelli, Imágenes tergiversadas…” Nueva Revista de Literaturas Populares
Número 2 / Noviembre 2024 / pp. 103-126 103 ISSN 3008-7619
IMÁGENES TERGIVERSADAS. PLATAFORMAS
DIGITALES Y COLECTIVOS ARTÍSTICOS ERRÁTICOS
DISTORTED IMAGES. DIGITAL PLATFORMS AND ERRATIC ART COLLECTIVES.
Lucas Martinelli
Universidad de Buenos Aires CONICET
Doctor en Estudios de Género y Licenciado en Artes por la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad
de Buenos Aires. Investigador de CONICET radicado en el IIEGE. Docente en la carrera de Artes (UBA) y en la
Maestría de Estudios y Políticas de Género (UNTREF). Autor de Rondas nocturnas. Sexo, reclusión y extravío en
el cine argentino (2022) y compilador de Fragmentos de lo queer. Arte en América Latina e Iberoamérica (2016).
Contacto: lucasmartinelli.cine@gmail.com
ORCID: 0000-0003-0933-9580
DOI: 10.5281/zenodo.14068541
DOSSIER
Pueblos digitales
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Número 2 / Noviembre 2024 / pp. 103-126 104 ISSN 3008-7619
Fecha de envío: 09/08/24 Fecha de aceptación: 12/09/24
Archivos digitales
Colectivos artísticos
Plataformas
Arte Contemporáneo
Virtualidad
El objetivo de este artículo es reflexionar sobre los modos en los que en el campo de experimentación estético
produce la posibilidad de impugnar los usos de los dispositivos tecnológicos y las nuevas formas de subjetividad
vinculadas con las interacciones en las plataformas, para observar la posibilidad de subversión en las mismas.
Las imágenes tergiversadas refieren al marco visual de las plataformas que aparecen en el arte como una forma
de apelar al malestar de lo digital. Por eso este artículo comienza con un panorama del uso de los datos y las
maneras contemporáneas de entender la relación entre las plataformas, las imágenes y los archivos digitales;
para luego centrarse en cada uno de los casos a analizar. El video experimental y las prácticas del colectivo
Suavecitxs Arf, la obra de danza Coreografías de la vergüenza con sus paratextos y la película El auge de lo
humano 3 son tres propuestas artísticas muy distintas que tienen en común los rasgos de disconformidad con el
mundo digital en el que cohabitan. A su vez, se trata de objetos paralelos a un conjunto de prácticas de
intercambio entre colectivos artísticos que están en tránsito constante entre el mundo material y virtual.
RESUMEN
PALABRAS CLAVE
Digital archives
Artistic collectives
Platforms
Contemporary Art
Virtuality
ABSTRACT
KEYWORDS
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Número 2 / Noviembre 2024 / pp. 103-126 105 ISSN 3008-7619
Introducción
A partir de los recursos visuales y narrativos que permiten las nuevas
tecnologías disponibles, muchos artistas han comenzado a experimentar con
el soporte de lo virtual desde el uso de las plataformas digitales. Las imágenes
tergiversadas
1
refieren al marco visual de las plataformas que aparece en el arte
como una forma directa de apelar al malestar de lo digital. Por lo tanto, el
objetivo de este artículo es reflexionar sobre los modos en los que en el
campo de experimentación estético produce la posibilidad de impugnar los
usos de los dispositivos tecnológicos y las nuevas formas de subjetividad
vinculadas con las interacciones en las plataformas, para observar la
posibilidad de subversión en las mismas.
El video experimental y las prácticas del colectivo Suavecitxs Arf, la obra
de danza Coreografías de la vergüenza y la película El auge de lo humano 3 son tres
materiales muy distintos de factura reciente que tienen en común rasgos de
disconformidad con el mundo digital en el que cohabitan. A su vez, se trata
de objetos paralelos a un conjunto de prácticas de intercambio entre
colectivos artísticos o grupos de personas. Estos objetos son pertinentes
porque, al concebirse como obras colectivas que se elaboran desde una
conexión singular y directa con lo digital, albergan, de algún modo, la
posibilidad de construcción de un nuevo colectivo virtual que, al ser correlato
de producciones comunitarias, puede ser asociado también a lo popular. Más
allá de la firma, se trata de modos diversos de construir una enunciación
colectiva e imaginar “pueblos” o “comunidades” en mutación, ya que, todas
trabajan sobre paisajes de una temporalidad utópica de un “pueblo queer”
2
por venir. A la vez, se vuelven objetos privilegiados para considerar las
maneras en las que lo íntimo se liga con lo público y, en este modo de hacer
“lo político” (Jacques Rancière, 2014), proponen su propia política.
1
Este efecto de alteración de las imágenes se explora a lo largo de los casos del artículo siendo entendido
como una especie de trompe l'oeil. Todas las obras que se analizan tienen algo ligado con este artilugio
estético que también se conoce como trampa para el ojo.
2
Este término puede pensarse bajo las ideas de Paul Preciado (2019) que permite posibilidad de pensar
a la comunidad queer como una comunidad de ciudadanía transnacional. De este modo, también este
término queda asociado a la noción de pueblo que fue conceptualizada en la filosofía política como un
espacio en común que constituye una comunidad definida por su identidad y por sus carencias.
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Número 2 / Noviembre 2024 / pp. 103-126 106 ISSN 3008-7619
Podría pensarse en algo así como “una estética digital”
3
con la que las
formas expresivas desarrolladas en el contexto de los cambios ocurridos en
los últimos veinte años en general, y luego de la pandemia de 2020, en
particular, han modificado de manera vertiginosa las formas de comprender
y hacer el arte. La cultura digital y el uso constante de los datos son parte de
la aceleración de estas mutaciones. Por eso, este artículo comienza con un
panorama del uso de los datos y las nuevas maneras de entender la relación
entre las plataformas, las imágenes y los archivos digitales; para luego
centrarse en cada uno de los casos a analizar.
Un panorama del uso de datos: plataformas, imágenes y archivos
Las pantallas son la nueva piel del mundo,
pienso mientras muevo su imagen con el dedo
para hacerla coincidir con la mía.
Paul Preciado (2019: 246)
La utilización masiva de los dispositivos tecnológicos ha modificado la
comunicación entre las personas y, hoy en día, por medio de los celulares y
las computadoras, todos parecemos estar conectados las veinticuatro horas
del día a flujos de información que circulan constantemente, aunque no
estemos observando las pantallas. Una de las metáforas más interesantes al
respecto la propuso Johnatan Crary (2015) describiendo al capitalismo tardío
como un sistema que avanza y funciona en una sociedad de durmientes. Esta
figura existe en la imaginación cultural desde El gabinete del Doctor Caligari (Das
cabinet des Dr. Caligari, Robert Wiene, 1920) hasta Matrix (Lana Wachowski y
Lilly Wachowski, 1999). En la contemporaneidad “Se sustituye el modo
apagado/encendido, de manera tal que nada está del todo “apagado” y no
hay nunca un estado real de descanso” (40). El último bastión que el
capitalismo tiene por alcanzar parece ser el sueño y, por lo tanto, la
3
Este artículo no se interesa por traer discusiones sobre la posibilidad concreta de construcción de una
estética de lo digital o virtual. Aunque puede pensarse que este tema y estas exploraciones existen en el
arte mucho antes de la explosión y expansión de lo digital de los últimos años. Por ejemplo, Proyecto
Venus, realizado por Roberto Jacoby con otros artistas durante los años 2000 a 2002, fue un proyecto
colaborativo en red que incluía dinero ficticio y un uso placentero del mismo como una manera de
transformar los sentidos hegemónicos de quién tiene acceso a determinados bienes e intercambios por
medio de una moneda inventada, en el contexto de una de las crisis económicas y sociales más
importantes de Argentina. Este proyecto prefiguró y fue paralelo a los clubes de trueque que utilizaban
una cuasi moneda denominada “créditosy fueron muy populares en la misma época.
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imaginación. En cierto aspecto es el arte quien puede sostener la pretensión
de que el mundo podría ser un espacio distinto y mejor.
En la actualidad, y en especial después del incremento masivo de la
utilización cotidiana de la conectividad digital posterior a la pandemia de 2020
(y su “shock de virtualización”), los mundos del trabajo se han vuelto cada
vez más orientados al uso y manipulación de símbolos y afectos. En esa línea,
la mutación se ha dado desde la esfera de lo industrial y lo material hacia un
mundo en la que prima la importancia de los trabajadores del conocimiento
(que también se ha dado en llamar cognotariado”). El trabajo como ejercicio
se ha vuelto inmaterial para replicarse en productos tales como: contenido
cultural, conocimientos, afectos y servicios. Con el término “capitalismo de
plataformas”,
4
el investigador canadiense Nick Srnicek (40-1: 2018) sintetiza
todo este sistema flotante que utiliza para su propio proceso de reproducción
una nueva materia prima singular denominada “datos” y su extracción
dinamiza las economías transnacionales.
Todo el universo digital gira en torno a datos que habilitan la
coordinación y localización de trabajadores, de manera tal que permiten que
los procesos productivos se optimicen y flexibilicen. Los datos cumplen un
rol central en varias de las funciones del capitalismo, ya que pueden educar y
dar ventaja competitiva a los algoritmos y su análisis funciona como
generador de nuevos datos en círculos virtuosos de retroalimentación de los
sistemas de información. No solo buscan optimizar relaciones entre quienes
trabajan por medio de plataformas (sin servicios sociales como aportes
jubilatorios o planes de salud), sino que además, los datos se alimentan de
nuestra utilización de los dispositivos digitales y se han vuelto la clave de un
nuevo poder extractivista del régimen capitalista global.
El mundo del arte no es ajeno a esta transformación en el mundo del
trabajo y el despliegue de las plataformas con sus nuevas formas de
interconectividad, de hecho, muchos artistas utilizan esos medios como
acceso a los mercados y el público. Las plataformas y la constante
4
Desde semiocapitalismo hasta gubernamentalidad algorítmica, se trata de un problema eminentemente
contemporáneo que ha sido denominado por diversos autores de maneras similares pero diferentes. Las
maneras de encarar el problema han sido profusas según la acentuación de los aspectos que han
convenido destacar. En nuestro caso, lo que nos interesa es el marco de un problema o un contexto
problemático: un nuevo orden mundial que mientras intenta ser conceptualizado por la teoría es
abordado por los artistas con diversas herramientas. En particular, nos interesan aquí los artistas apuntan
a una percepción crítica y de desconfianza sobre el tema.
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interconectividad de los dispositivos es parte de la manera en la que el arte se
produce, se consume y se replica. Como recuerda Paul Preciado:
Las aplicaciones descargables en Google Play o en Apple Store son los
nuevos operadores de la subjetividad. Recuerda entonces que cuando
descargas una aplicación no la instalas en tu ordenador o en tu teléfono móvil,
sino en tu aparato cognitivo (2019: 79).
Este vínculo entre aparato cognitivo y aplicaciones descargables ha sido
pensado una y otra vez, y es parte del sistema por el que se consumen y
reproducen los objetos de arte en general. Solo basta pensar cómo las
personas parecen certificar su presencia física en los espacios artísticos con
fotografías y videos de los mismos.
Como parte de este hilo conductor entre perfiles algorítmicos y
corporalidad, Agustín Berti (2022) sostiene que “la plataforma” articula los
niveles de estado, familia y propiedad, ya que: “La centralidad de la
plataforma como dispositivo meta-humano de percepción, extracción y
catastro está en el corazón de las disputas políticas, estéticas y
epistemológicas contemporáneas” (41). Es decir, que la plataforma como
elemento central de contacto es una interfaz de producción de conocimiento
e información y, a su vez, un motor central para la producción de ganancias
que conllevan también su producción de desigualdad.
La utilización de los datos que hacen las plataformas es producto de un
sistema automático de modelización de lo social cuyos comportamientos
sirven para predecir y diseñar una personalización de las interacciones que
hacemos en las redes. De este modo, el control y el análisis de los datos
funciona como optimización en las operaciones que hacen los mismos. Es
por ello que Flavia Costa (2022), bajo su denominación del fenómeno bajo
el término “tecnoceno”, señala que:
Se trata de una acción vigilante que se orienta al futuro; que busca no solo
y no tanto conocer lo que las personas hacen y por qué, sino sobre todo
intervenir en sus posibles conductas, ya no persuadiéndolas de los motivos
por los cuales les convendría hacer tal o cual cosa, sino induciendo su
comportamiento con distintas técnicas, como segmentar cada acción en
microsecuencias con el objetivo de interceptar la atención del usuario en cada
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paso y orientarla en el sentido esperado, tratando de lograr la clausura parcial
de las posibilidades que se abren en cada interacción (65).
La manera en que los datos configuran sujetos y operan sobre las
subjetividades se da en términos de interacciones que son dispuestas por
medio de servidores y plataformas. Es decir, por medio de un dispositivo
mediador que, más allá de posibilitar la experiencia sensible intersubjetiva que
se da en la comunicación, moldea lo esperable. Se trata de una nueva versión
del poder en la que los sujetos introducen volúmenes de datos a gran
velocidad y de manera variable, pero que termina siendo predecible.
Una nueva trama cultural se teje en este universo capitalista en el cual
todas las interacciones intersubjetivas posibles en algún momento son
filtradas por los dispositivos de comunicación. Todo aquello que se comunica
o debe mostrarse al mundo, impacta por medio de imágenes y sonidos qué
rápidamente se vuelven datos. Los datos se reutilizan en las plataformas y
replican la información a las inteligencias artificiales que nuevamente ponen
en funcionamiento el circuito. Las empresas que se denominan GAFAM (en
principio: Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, aunque hoy en día
una de ellas se ha convertido en “Meta”), promueven la figura inteligente de
“capital humano” y se alimentan de este circuito. Para Maurizio Lazaratto
(2018) esto constituye una nueva “máquina de guerra capitalista” porque el
mundo entero se ha convertido en una máquina insaciable con sed de
acumulación de capital que produce humanos para ellas y, en este panorama
donde la empresa está por sobre el Estado, el Estado se vuelve solo una
articulación para los fines de las empresas privadas.
El tiempo que utilizamos en las plataformas digitales con las
interacciones y una construcción frecuente de datos constituye un proceso
constante de producción de un archivo global que las grandes empresas de la
tecnología digital usufructúan en post de su propio crecimiento económico.
5
5
La noción de performances digitales” que ha desarrollado Marcela Fuentes (2020) ayuda a comprender
la posibilidad de los rasgos novedosos de las interacciones. Pareciera ser, que la manera en la que
interactuamos dentro de las plataformas no siempre es una forma de delegar poder, sino que puede
colaborar con maneras alternativas de construir mundos que propongan un orden diferente al pretendido
por el de los avances de los negocios. En este sentido, en los últimos años el uso de hashtags ha ayudado
a colaborar en la visibilidad y problematización de diferentes aspectos sobre denuncias de violencia, cuyo
protagonista han sido las reivindicaciones propuestas por los diferentes feminismos.
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Pero no se trata de una disputa que simplemente considere los poderes
económicos, sino que además, regula por medio de las publicidades y los
algoritmos los contenidos digitales que consumimos en los procesos de
interacción. De este modo, bajo el término de Big data o macrodatos el nuevo
fantasma global es la utilización de estos sistemas por parte de las derechas
globales para construir imágenes positivas de candidatos políticos que ganan
elecciones gracias a las utilizaciones convenientes de la dosificación de
información sesgada y de opinión que realizan las plataformas. En el tiempo
reciente, en particular en el tiempo singular que inauguró la década de 2020,
pocas personas desconocen lo que es una fake news: una circulación de
información falsa e infundada, pero que sin embargo, colabora con la
modulación del ánimo social respecto a determinados grupos políticos.
En este panorama, la filósofa chilena Alejandra Castillo (2020), bajo el
interés también por la sensación narcótica que producen las imágenes en la
actualidad, llama la atención sobre su posibilidad de adormecimiento y
obnubilación.
La imagen vuelve borrosas las coordenadas de lo habitual: interior o exterior,
verdad o fantasía, trabajo y ocio. Cabría decir que este trabajo de la mirada
lúdica no lo es solo en el cada vez más amplio terreno del marketing y las
ventas, sino que se ha vuelto decisivo en el terreno de la política y el control
social. Cada mirada, cada información que entregamos a las redes sociales, por banal
o superflua que nos parezca, constituye de inmediato un archivo (33)
Por lo tanto, las nociones de mirada, imagen y archivo constituyen una
triangulación que, en los casos que se analizan y referencian en este trabajo,
traen interrupciones o, mejor dicho, dislocaciones en los circuitos
imperativos que trazan los flujos del capital. De diversas maneras, dialogan
con un presente en el que estos temas son de una importancia central. Estas
obras, producen una relación con el archivo digital que antes que una réplica
o reproduccn acrítica, constituyen archivos que por diversas lógicas arman
un archivo del desacato. El archivo como revés o dislocación es pensado por
Andrés Maximiliano Tello (2018) para referirse al poder del archivo, con el
ojo puesto en “las revueltas del anarchivismo”, explica:
La revuelta del anarchivismo interrumpe necesariamente la actualidad que
configuran los regímenes sensoriales dispuestos por la máquina social del
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archivo. A diferencia de la revolución, en la revuelta no hay un programa
futuro, no se prepara el mañana, y quienes participan en ella se disuelven entre
la muchedumbre sublevada, escapando de las instituciones del enemigo y
encontrando un refugio colectivo en medio de la batalla. El movimiento
insurreccional de la revuelta no está sumergido de ningún modo en el tiempo
histórico, al contrario, implica una experiencia distinta del propio tiempo y
espacio normalizados en las sociedades, pues la interrupción del transcurrir
tranquilo o previsto de la historia es su rasgo distintivo (267)
La construcción de una temporalidad alternativa que traen las experiencias
artísticas analizadas en este artículo es fundamental para ser pensada en un
contexto de actualidad donde prima la velocidad y la noción de verdades
totalizantes ha dejado de existir. La habilitación y la propuesta de vivir en un
tiempo divergente es uno de los modos en los que el arte puede impugnar los
usos de las plataformas, que a su vez disponen del tiempo vital que les
donamos. En su complemento, las obras piensan temporalidades fuera de los
lugares comunes, a la vez que habilitan las divergencias espaciales.
En este sentido, también se podría pensar en la categorización de
Michel Foucault (1984) sobre los espacios otros o heterotopías como espacios
culturales que sedimentan unas capas significantes sobre otras y perturban,
alteran y transforman el orden tradicional. Si bien, puede entenderse el nuevo
panorama de conectividad global como una nueva modulación heterotópica,
donde las maneras de habitar el espacio virtual se han vuelto de una
complejidad apabullante, son las obras de arte las que impugnan el orden del
mundo dislocando perceptivamente las formas en las que las plataformas
ordenan el espacio y el tiempo para proponer, imaginar y fabular otras
posibilidades de habitar el común. En los mejores casos, el arte y las formas
sensibles intentan disponer nuevas modalidades para compartir el presente y
traen una futuridad por fuera de las reglas de control de los datos y la
predictibilidad de las pantallas.
La artista y teórica alemana Hito Steyerl hace años produce obra y teoría
respecto al avance de las tecnologías y las irremediables consecuencias del
borramiento de las identidades y las comunidades que ésta conlleva. La
homogeneización cultural que arrasa con las singularidades en el capitalismo
contemporáneo es un problema de visibilidad. En el o 2013, el video How
Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File
6
insiste sobre
6
Cuya traducción podría ser: “cómo no ser visto: un puto archivo didáctico educativo. Mov”.
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“las tácticas de invisibilidad” en un sistema global de “visibilidad total”. Ante
el imperativo de la visibilidad como control y la posibilidad de acceso en a la
visibilidad del mundo entero, Steyerl propone, de manera lúdica, maneras de
“dejar de ser visto por los sistemas de videovigilancia. En este sentido,
muestra diversos escenarios de los cambios globales y reflexiona, por
ejemplo, sobre los objetivos de calibración fotográfica que utiliza la fuerza
aérea de Estados Unidos
7
para atacar a otros países, incluye renders de
arquitectura de lujo (modos de habitar el mundo que se vuelven cada día más
exclusivos) y un croma (la pantalla verde que sirve para trucar las imágenes
reemplazando esa zona de color por otras imágenes) con algunos primeros
planos de rostros (que son el principal objetivo del actual control biométrico,
junto con la huella dactilar y el iris de los ojos se imprimen como manera de
regulación y control de las personas). Sobre estas imágenes, una voz robótica
enumera estrategias para volverse invisible: como una propuesta política “ser
una persona desaparecida como enemiga del estado”, desde una posición
poética, “ser una señal de wi-fi que se mueve a través de los cuerpos humanos”
y “ser spam atrapado por un filtro” o, con un giro cómico, “ser mujer y tener
más de cincuenta años”. En esa errancia que iría de la hipervisibilidad (que
proponen las plataformas con el ingreso de nuestros) datos a la invisibilidad
(que conllevaría dejar de brindarlos); la propia Hito Steyerl (2014) propone
en un ensayo “desertar de la representación” como única salida a un sistema
extractivista de la hipervisibilidad. Salirse de la representación, la práctica de
la fuga de las plataformas es una respuesta, aunque tentadora y provisoria,
aunque insuficiente.
Metodologías de ensamblaje
La reflexión sobre el arte en la contemporaneidad y, en particular, aquello
denominado arte contemporáneo se encuentra con diversas complejidades.
Quienes analizan y dan sentidos críticos a las prácticas artísticas están
inmersos en la misma línea y coyuntura temporal que quienes las construyen,
bajo los efectos de las mismas tendencias y procesos históricos. De algún
modo, esto dificulta la visibilidad objetiva, pero potencia la compresión
empática de los intereses y los diálogos que las obras buscan establecer. Es
por ello que, como todo acto de crítica e interpretación del arte que sucede
7
Esta línea ha sido explorada por Harum Farocki (2013) que, al ligar fotografía y tecnología bélica,
permite el sostén de los entramados críticos de las posiciones de Steyerl.
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en el presente, este tiene la cualidad de ser una apuesta sobre la importancia
de determinados sucesos u objetos que, con el tiempo, pueden adquirir cierta
relevancia o, por el contrario, perder completamente su valor. Como analista
y crítico de la cultura y el arte, me interesa pensar en la forma con la que,
entre diversos formatos y procedimientos, pueden observarse algunas
reiteraciones que resultan sintomáticas de los intereses comunes que las obras
exponen en torno a aquello de lo que se ocupa la teoría.
Los registros de los artistas aparecen una y otra vez en distintas obras
que pueden ser captadas desde cierta sensibilidad epocal y, hasta podría
pensarse, generacional. Metodogicamente, esto implica tener una mirada
interdisciplinaria que atienda a las maneras en las que los artistas utilizan los
distintos formatos artísticos para comunicar sentidos sobre el mundo. Este
tipo de mirada interdisciplinaria también debe nutrirse de los diversos
discursos teóricos que, en la actualidad, permiten hacer una selección de
obras. Es por ello que, hasta aquí, se ha dado un panorama un tanto
descriptivo de cuáles son los aparatos conceptuales legítimos que existen en
este momento y me permitieron hacer una selección de obras bajo los
intereses de exposición de las problemáticas que estas teorías construyen. Si
la primera parte de este trabajo presenta algunas ideas de manera
esquemática, es porque esta es la metodología de aproximación que se busca
en este trabajo. Presentar cuáles son los problemas principales para la teoría
contemporánea y luego, exponer cómo las obras elaboran estas
problemáticas.
Las experiencias que se observan a continuación tienen rasgos en
común que se dan en cuanto a su pertenencia a cierta sensibilidad de “pueblo
queer” y, al estar en plena navegación por el “capitalismo de plataformas” o
“semiocapitalismo”, hacen un uso pleno de su incomodidad o molestia.
Proponen, así como lo hace Hito Steyerl, maneras de escape frente al poder
totalizante de las plataformas. Modos alternativos de ser en un mundo de
homogeneización cultural. Exponen la disconformidad con la regla desde la
condición de visualidad en la era digital. Desde el poder del archivo como
revés en las formas de figurar un común colectivo, intentan buscar un
llamado en contra del poder individualizante del capitalismo contemporáneo
que busca construir sujetos que se muestren interactivos solo cuando
aparecen como consumidores solitarios.
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Jauría juguetona
El colectivo artístico Suavecitxs Arf
8
presentó en 2020 de manera online, por
intermedio de la Kunstraum Galery de Londres, el vídeo Aoiɛːʁ?oh Puppy calls
and accidents. Producido durante el contexto de aislamiento de la pandemia de
2020, se vincula directamente con ese incremento inédito de la conectividad
digital en la vida humana y el correspondiente uso de las plataformas de
comunicación. Los artistas que, en este caso, firmaron con sus nombres el
video son Osías Yanov, Lulo Demarco, Tomo Cabrera, Nereida, Julia Hadida
y Meme Liébana.
8
Desde 2018 a 2024 aproximadamente, este grupo se basa en el “puppy play”, un juego que consiste en
vestirse y actuar como una mascota, no necesariamente como fetiche y juego sexual, aunque lo puede
incluir. Desde un marco de consentimiento, buscan difundir estas prácticas, así como darles un carácter
artístico (en esa disolución de la frontera arte/vida propuesta por las vanguardias).
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Imágenes 1 y 2. Frames de Aoiɛːʁ?oh Puppy calls and accidents..
En el texto que acompañaba el video explicaban que lo que buscaban era
imaginar e intercambiar nuevas miradas en el tránsito por la altura visual de
un perro. Estas acciones, para ser vistas en streaming entre las ciudades de
Berlín, Mercedes y Buenos Aires, imaginan una videollamada entre
cachorros. Desde una interface que se corresponde con la plataforma Twich,
9
las situaciones múltiples coexisten e intentan acercar al espectador a la
experiencia-perro, un devenir perro que resulta un devenir animal. El modo
en la que la plataforma Twich se utiliza disloca su manera tradicional, a la vez
que propone una ampliación de la imaginación en cuanto a lo que es posible
de ser pensado en relación a lo comunicativo. En vez de ser una
comunicación directa, el uso de la plataforma apela al discurso no verbal de
una manera cómica y lúdica que se sale del lugar común para el que se suele
utilizar. Al protagonizar las llamadas, los animales colocan a la tecnología a
su servicio y generan un distanciamiento con los espectadores respecto al uso
9
Twich pertenece a Amazon y se utiliza generalmente para la transmisión de videojuegos y ver a sus
jugadores también con sus reacciones simultáneas en línea. Durante la pandemia y el aislamiento
preventivo obligatorio, fue muy utilizado para eventos de música electrónica online. Mucha gente
decoraba sus casas e intentaba emular la performance de la fiesta colectiva, al mismo tiempo, estaban
encerradas en sus casas.
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que hacemos de estas tecnologías. En el lugar en el que el lenguaje, o
directamente, la lengua como forma de comunicación se pone en entredicho,
los cachorros permiten imaginar un mundo armónico donde prima la fuerza
de lo sensible y lo anímico.
En la triangulación de humanidad, tecnología y mascotas, el colectivo
Suavecitxs arf es un grupo que se autodefine atraído por las nociones de
ternura, antiespecismo, compañerismo y posthumanismo. Esto los lleva a
unirse para convertirse en perros (y en algunas ocasiones, zorros o gatos).
Desde la intervención de espacios públicos y la organización de tertulias para
ampliar la curiosidad de quienes quieran olfatear nuevas perspectivas, este
colectivo construye nociones de sociabilidad a partir de la dogness y los códigos
típicos del imaginario sensual. En los últimos años, armaron talleres abiertos
para la construcción de máscaras con forma de hocico, correas y colas.
También organizaron encuentros en diferentes espacios para pasar el tiempo
juntos, en el compartir de las prácticas de devenir perro. Espacios propios de
la cultura juvenil urbana de la ciudad de Buenos Aires, los parques La Isla del
barrio La Paternal y el Parque Los Andes del barrio Chacarita, galerías de arte
como La pulpería Mutúalica y El vómito y lugares bailables como El Puticlú, los
vieron hacer sesiones. Este proceso da cuenta de la conformación de una
grupalidad que no es del todo cerrada, sino que está abierta al intercambio de
propuestas desde una porosidad. Por medio de un perfil con el nombre del
colectivo en la plataforma Instagram
10
comparten las invitaciones a estas
experiencias públicas, a la vez que imágenes de ciertas realizaciones
compartidas privadas e íntimas con registros de performances públicas.
Constituyen y elaboran imágenes inspiradoras de un universo canino que les
interesa compartir como una fuga al mundo racional y maquínico que
habitamos. Sin un rumbo u objetivo del todo claro, más que compartir la
sensorialidad propia y placentera que imprime ese devenir animal, al menos
por un rato.
Suavecitxs arf es parte de una serie de colectivos de artistas que no solo
participan en este espacio, sino que trabajan de manera simultánea en
distintos colectivos y asociaciones. Realizan performances urbanas y, a veces,
condensan la sinergia del intercambio plasmándola en sus propias obras
10
Instagram es una plataforma que tiene la capacidad de disolución de la frontera íntimo/privado. Basada
en el compartir imágenes que se vuelven invisibles pasadas las 24 horas, denominadas historias, es en
este momento una de las más populares a la hora de compartir “eventos sociales(una característica que
se trasladó en su uso común de la plataforma Facebook).
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personales. La forma en la que se inspiran y contagian constituye una manera
de llevar adelante las prácticas artísticas ligadas a un devenir comunitario que
desdibuja el imperativo de lo atomizado y lo individualizado. Están en una
zona de búsqueda permanente que quizás no culmina con una obra colectiva
definida o definitiva (como el video mencionado), sino que tiene la
importancia de ser una zona de tránsito. De estar en una comunicación sin
palabras, de cuerpo presente y de tejer relaciones en un mundo, de forma
virtual y también presencial, como modo de resistencia frente al avance de lo
mediatizado. Se trata de un colectivo, entre otros, que tiene la particularidad
del movimiento del cuerpo en cuatro patas, como una manera de salirse de
los mandatos bípedos; pero también de intentar recrear nuevos imaginarios
perceptivos y sexuales de liberación de las formas más tradiciones.
Caravanas y emociones sin fin
Coreografías de la vergüenza es una obra de danza duracional que apela a lo
deforme y lo mutante.
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Sin embargo, plantea una estructura clara en cuanto
a sus procedimientos. Un grupo de seis performers ingresa en la sala. Desde
una disposición circular, los espectadores son invitados a ser partícipes del
acontecimiento como testigos de los restos de una fiesta. En un estado de
agitación frenética in crescendo, la caravana recorre el espacio sin despegar su
distancia interna. Un dj acelera el ritmo de la música electrónica que, con la
inclusión de los destellos de cumbias populares, intensifican los estados
físicos sostenidos por gestos desarticulados. Con un striptease ingenuo los
performers (que se autodenominan “bebotes cuir” y “disforiques”) sueltan los
elementos del vestuario. En una exacerbación de los gestos individuales,
desarman el bloque de cuerpos y recorren el espacio de manera autónoma.
Hacia el final, la pequeña tropa retorna al camino del conjunto y, como si la
fiesta siguiera en otro lado, se va por la puerta de acceso, hacia la calle.
Desde un paratexto que funciona como programa de mano, Quillén
Mut se pregunta con Silvio Lang sobre las vergüenzas que nos componen y
disciplinan. Intentan encontrar en el archivo personal del cuerpo los
retumbes de lo “sinvergüenza”. Escriben:
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Esta obra de danza se presentó en el espacio Nos en veraen el barrio de Villa Crespo de la Ciudad
Autónoma de Buenos Aires en noviembre del año 2023 y junio de 2024.
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¿Cuáles son las vergüenzas que nos componen y descomponen? ¿Cuáles nos
disciplinan? ¿En qué archivo personal se encuban y en qué partes del cuerpo
retumban? ¿Es posible deshacerse de ellas? ¿O es volviéndolas propias en una
coreografía colaborativa que podemos transformarlas?
De este modo, se trae la pregunta por la vergüenza de como punto de
partida de lo dislocado y lo no exitista para transformarla en una propuesta
creativa que busca hacer del gesto físico una prótesis emocional que logrará
sostenerse poco, antes de ser arrastrada por el desborde. Resulta interesante
pensar que estas indagaciones condujeron la impronta de un proceso creativo
de danza. La pregunta por la vergüenza propia como un punto de partida de
lo dislocado y de lo no exitista se transforma en una propuesta de juego que
en escena desarma el gesto paulatinamente de lo repetitivo y sin gracia hacia
el desborde de lo ilimitado.
Coreografías de la vergüenza pone en primer plano la incomodidad
generada entre la reproducción de las formas establecidas por las conexiones
del mundo digital y las codificaciones afectivas y subjetivas de la sociabilidad
contemporánea. En las gráficas que pegaron en la calle como invitación al
evento, aparecen como paratexto los emojis intervenidos que realizó Tomo
Cabrera.
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Imágenes 3 a 8. Los seis afiches de Coreografías de la verenza que se
corresponden con la caracterización de los performers.
Estos emojis que se corresponden con las características del vestuario y la
personalidad de los personajes o performers también los desbordan y permiten
puntos de fuga en los que cualquiera que pertenezca a una generación nacida
entre las décadas de 1980 al 2000 se puede reflejar. Sintetizan de algún modo
esas presencias raras como unas afecciones inventadas. Desde una
incomodidad con el mundo virtual que en la experiencia cotidiana es una
manera de interconexión y adicción. Desde el malestar que causa la
imposibilidad de enterarse de lo que pasa afuera, sin estar mediado por los
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dispositivos. Se trata de emojis personalizados sobre la inadecuación que
apuntan a la posibilidad del constructivismo: las identidades se elaboran con
lo que se puede, con el desecho, la vergüenza y las pasiones bajas. Habilitan
la posibilidad de pensar en un espacio y tiempo del descontento de sí como
afirmación sobre el deseo frente a un mundo digital homogeneizante y ajeno.
Expresan la molestia que se siente de estar flotando en un mundo que se cae
a pedazos. Cuando las imágenes que están ahí podrían ser otras, el mundo
digital muestra que las únicas maneras de ser son imágenes que albergan
consumos, placer o bienestar. Las pasiones bajas y la incomodidad con el
mundo que trae esta caravana de freaks se disemina en la obra.
Los emojis se pueden encontrar en todas las plataformas de
comunicación de Meta y Google. Esa correspondencia con las características
del vestuario y la personalidad de los protagonistas de la danza los desborda
y allí apuntan a un público que es nativo digital o que han comprendido las
lógicas del mundo virtual desde su infancia y las tienen integradas a sus
modos de comunicarse y pensar. Esta forma de alterar los emojis en sí no es
novedosa, ya que puede verse en muchas obras de arte contemporáneo. Por
ejemplo, Juan Martín Solari (Buenos Aires, 1996) ha trabajado con emojis
alterados en sus obras de tejidos con escenas sacras de mucho colorido. Se
trata de imágenes tergiversadas que también pueden verse en el artista Gustavo
Marrone (Buenos Aires, 1962) que, con una propuesta de disconformidad
frente al mundo, ha explorado las posibilidades expresivas de los emojis
deformados en News, 21!. En la mayoría de los casos intentan instaurar un
espacio y tiempo alternativo que recurre a lo digital como modo de hacerle
frente a un mundo homogeneizante.
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Imágenes 9 y 10. Obras de Juan Martín Solari y Gustavo Marrone.
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Lo que tienen de singular los emojis en el afiche de la Coreografías de la vergüenza
es que habilitan una clave de lectura productiva para entender el modo en
que esos performers son parte de una generación perdida en el desencanto de
tenerlo todo al alcance de la mano y, al mismo tiempo, nada. Porque en el
mundo digital todo se desvanece y parece escaparse (y almacenarse) por las
nubes.
Lenguas desatadas
El auge de lo humano 3 (2023) de Teddy Williams es una película
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cuyo
procedimiento constructivo está basado en un equipo de trabajo que
selecciona a personas en diferentes partes del mundo que hablan diferentes
idiomas (chino, inglés y español, entre otros) y las hace viajar para convivir
por un tiempo determinado en diferentes países como Sri Lanka, Taiwán y
Perú (países que no vemos normalmente conectados en los productos
culturales). Estos actores no son profesionales ni se conocen profundamente,
ni siquiera entienden bien sus respectivos idiomas. A pesar de ello, conversan
sobre sus vidas, el trabajo, sus sueños y sus deseos. El relato etnográfico y
geográfico de esta experimentación da por resultado una polifonía compuesta
por diversas subjetividades que atraviesan tiempos flotantes en diferentes
localizaciones.
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No hay hilos conductores evidentes y la sensación de
sinestesia se apodera progresivamente del filme.
Los espectadores pueden encontrar en la película la posibilidad de
descubrir, en la exploración de forma virtual por geografías diversas, lugares
distantes en el mundo y maneras singulares de habitarlo. En este sentido, se
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Esta película fue estrenada el año 2023 durante el XXXVIII Festival Internacional de Cine de Mar del Plata
y continúa en circulación por festivales de cine, tendrá su estreno durante 2024 en Argentina. Se trata de
un filme experimental de 121 minutos que, si bien es una ficción, tiene una fuerte impronta documental,
podría decirse que no termina de ser ficción ni documental.
13
El cine ha sido históricamente un arte colectivo que permitió su legitimación crítica por medio de la
figura del autor. La manera constructiva del cine de Williams permite una consideración singular sobre
la idea autoral, ya que antes que como una singularidad se desarrolla bajo la forma lo colectivo. Los
participantes del proyecto colaboran con el mismo yendo un poco más allá de los principios del
documental. En la convivencia con el autor, permiten desentrañar su intimidad, sus vidas personales y,
de este modo, aportan a la trama su constitución polifónica. Si bien es Williams quien termina tomando
las decisiones sobre lo que quedará en el trabajo final, la manera de armar la composición sobre el
material, permite pensar en un trabajo colectivo basado en la exposición y predisposición de las
personalidades.
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trata de una película que se relaciona con los recorridos urbanos que hacen
servidores como Google Maps porque, desde su construcción, propone un
sentido vívido de locación para los espectadores. A medida que los actores
recorren diferentes lugares (ciudades y espacios de la naturaleza ligados a la
trama urbana) se pueden apreciar los trazos urbanos que las personas hacen
y, de este modo, se inscribe un documento histórico que funciona como
archivo audiovisual sobre esos espacios. Se trata de un cine de tránsitos, poco
común, y basado en los intercambios culturales, de lenguas y sensibilidades.
Este proyecto audiovisual está filmado con una cámara de realidad
virtual que registra el espacio circundante como si se tratara de “un ojo
absoluto” de 360 grados. Este dispositivo es conformado por un casco que
filma la totalidad, en principio sin filtro. Luego, el director, entre una
amplísima gama de posibilidades del campo visual recorta aquello de la
imagen espacial que le interesa mostrar. A veces, utiliza los registros de más
de una cámara deformando la imagen de manera tal que tenemos una vista
panorámica y con un ojo de pez se ven paisajes sublimes o directamente un
glich en las imágenes (esos errores digitales, que evidencian el dispositivo, pero
sin que eso logre molestar). El tópico de viaje y de torre de babel se fusionan
como una exploración de un grupo humano hacia lo desconocido que
produce formas poco comunes y visiones alteradas.
Imagen 11. Fotograma de El auge de lo humano 3.
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Para Ramiro Pérez Ríos (2023) la clave del filme es la fascinación que produce
la fusión aparentemente imposible entre videojuegos y naturaleza sin que
ninguno de los dos componentes se vuelva más importante que el otro. Por
otro lado, Mariano Lopéz Seoane (2023: 258) al escribir sobre el cine de
Williams sostuvo que este parece encender la imaginación apocalíptica, al
dedicarse a retratar el fin del mundo y las comunidades del día después de
mañana, encontrando vetas utópicas en los mundos y las sociabilidades post-
humanos.
La manera en la que el cine de Teddy Williams trabaja con la naturaleza
(y podríamos pensar con la indistinción entre los reinos vegetal, animal y de
los hongos) se vuelve la condición de la disolución de las formas conocidas.
Entre la construcción de paisajes apocalípticos y la sensación de que se está
participando de un videojuego, las escenas por las que avanza el filme
componen una comunidad queer de algún modo inexplicable. Lo que resulta
interesante de este procedimiento con los actores es que se construye un cine
de tránsitos, poco común y basado en los intercambios culturales, de lenguas,
de sensibilidades. Hay algo en los cuerpos y las personas que presenta Teddy
Williams que se complementa con el escape a los lineamientos de aquello que
se entendería como una linealidad narrativa heterosexual (un plan
consecuente con un desarrollo de los hechos que resulte del todo claro y
progresivo). La forma en la que los protagonistas comparten la intimidad
elabora una posibilidad queer como narrativa, en tanto modo alternativo y
desviado de experimentar los espacios y la temporalidad. Sin llegar a ser una
afirmación sobre el mundo, se trata de un cine que se corre de lo impuesto
para empezar a mirar desde una primera persona que se acerca y hace un
recorte de las voces de los demás como manera de integrarlas, sin llegar a
comprender del todo todas las palabras o los sentidos; pero, aun así, logrando
empatizar con los estados más sensibles que nos hace compartir lo humano,
más allá de la mediación de cualquier dispositivo tecnológico. La lengua que
no es compartida no es un impedimento para la expresión de todos los
integrantes del grupo. Los protagonistas andan y desandan caminos, mientras
conversan sobre sus ilusiones. Y de este modo se tensiona lo que es común,
desde la exposición de lo diferente, pero que a su vez arma un común
compartido donde todos comparten su singularidad.
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Conclusiones
Este artículo buscó pensar los modos en los que el arte, como correlato sobre
el universo de lo digital, tiene la posibilidad de impugnar los usos de los
dispositivos y las plataformas que parecían crear formas de subjetividad. Es
por ello que las obras analizadas dieron cuenta de diferentes formas en las
que la nueva vida tecnológica se pone en entredicho. Con la manera en que
Hito Steyerl llama a desertar del imperativo de visibilidad, con la posibilidad
de fantasear otras vidas vivibles de Suavecitxs arf donde vida humana, animal
y tecnológica no constituyen rminos que estén unos en detrimento de los
otros, con Coreografías de la vergüenza donde se revindica la posibilidad de ser
un trash o un deforme de une misme o con El auge de lo humano 3 donde se
exploran las redes que se tejen más allá de la lengua común en el intercambio
cultural intentando volver a otro tipo de vida en común.
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