Dispositivos de construcción discursiva del videojugador en las conferencias de la Electronic Entertainment Expo (E3)

Cómo citar

Berezagá, G. A. (2020). Dispositivos de construcción discursiva del videojugador en las conferencias de la Electronic Entertainment Expo (E3). INNOVA UNTREF, (5). Recuperado a partir de http://revistas.untref.edu.ar/index.php/innova/article/view/613

Tesis de Licenciatura en Comunicación Social

Institución: Universidad Nacional de la Patagonia Austral, Unidad Académica Río Gallegos (UNPA-UARG) – Río Gallegos, Santa Cruz

 

Resumen

La industria de los videojuegos crece a pasos agigantados, y con casi 50 años se ha establecido como uno de los medios de entretenimiento de mayor recaudación a nivel global. Con el paso del tiempo esta se ha ido diversificando, y debido a su dependencia directa de los avances tecnológicos su evolución es constante.

En ese contexto surge la Electronic Entertainment Expo, la primer conferencia de videojuegos y la más importante en América. En ella tienen cita las principales desarrolladoras, distribuidoras y fabricantes de consolas de la industria, con el objetivo de mostrar sus próximos lanzamientos a un público que crece año a año.

En un mundo conectado en red, una comunidad de videojugadores sin fronteras se reúnen en la virtualidad para seguir las conferencias y construir expectativas sobre el futuro de los videojuegos. Ante esta masa amorfa, ¿cómo las diferentes compañías configuran a la figura del videojugador? ¿Qué dispositivos utilizan?

Partiendo de la propuesta teórica de Eliseo Verón, se analizará el dispositivo de enunciación que ponen en juego los discursos de las empresas desarrolladoras de videoconsolas por medio de sus conferencias de la E3 durante la primera parte de la octava generación de consolas, años 2013-2017: PlayStation 4 (Sony), Xbox One (Microsoft), Wii U y Switch (Nintendo).

La franja temporal propuesta nos permitirá observar las consecuencias de la séptima generación de consolas iniciada a finales de 2005 (con Xbox 360, PlayStation 3 y Wii), la cual trajo la normalización de una serie de servicios solo posibles con las características que habían alcanzado las conexiones de internet de la época.El estudio de estos discursos permitirá indicar qué posición se atribuyen estas empresas a sí mismas (la imagen del enunciador), cuál le adjudican a su enunciatario (el videojugador) y de qué modo lo representan, qué tipo de relación buscan establecer con él, además de caracterizar el mundo en el que se inscriben, la semiósfera de los videojuegos.